Басыңыз ESC жабу үшін

Интервью2 июня 2026 г.

Интервью.

Генри Келли, генеральный директор и основатель, присоединился к нам, чтобы рассказать о своём опыте в мире 3D-искусства. Он объяснил, над какими проектами работал, а также обсудил источники вдохновения, механику и процесс разработки игры на выживание Airlock.

Интервью.
Интервью: — изображение 1

Введение

Привет! Меня зовут Генри Келли, мне 35 лет, родом из Ливерпуля, сейчас живу в Кенте. У меня есть жена и шестеро детей разного возраста. Моей младшей, Амара, 8 лет, она полна жизни и энергии. Она определённо занимает у меня много времени. Я провожу большую часть времени с семьёй: барбекю, поделки своими руками, прогулки с собакой и семейные мероприятия. В последние несколько лет мне пришлось пережить несколько увольнений в разных студиях, что сильно сказалось на моём психическом здоровье.

Чтобы не погружаться в темноту, я углубился в DIY. Я построил огромный водопад и клумбу в своём саду на заднем дворе. Моя жена говорила мне два года, что я никогда не закончу это из-за моего СДВГ. Я сделал это. Мы проводим большинство вечеров на улице, ужинаем или просто сидим и слушаем водопад.

До:

Интервью: — изображение 2
Интервью: — изображение 3

После:

Интервью: — изображение 4
Интервью: — изображение 5
Интервью: — изображение 6
Интервью: — изображение 7

В мир 3D-искусства

Когда мне было около 6 лет, мой папа делал игры-платформеры на ПК. Он инженер аппаратного и программного обеспечения, очень подкованный. Когда я вырос, я всегда любил игры. Мой первый Джеймс Бонд на N64, футбол на SNES (понятия не имею почему, я не слежу за футболом), затем Tomb Raider, Echo и Prince of Persia. Игры всегда были огромной частью моей жизни.

Около 13 лет я начал создавать 3D-акустические системы и плиты на There.com, затем в Second Life. Через некоторое время я понял, что в Second Life можно продавать внутриигровую валюту обратно Linden Lab за реальные деньги. Я использовал это как источник дохода с 15 до 18 лет. Я пошёл в армию на несколько лет, но это было не для меня. После этого была доставка пиццы, продавец-консультант и водитель погрузчика.

Ничего не ощущалось так, будто я делаю то, что хочу. Однажды я спросил свою жену: дай мне шанс собрать портфолио и попробовать пробиться в игровую индустрию. Я работал в небольшой инди-студии (GymCraft), закончил свою первую игру, затем получил первый опыт увольнения. Примерно в то же время я приехал в Ливерпуль на открытие выставки моего дяди Джона Хиггинса, художника комиксов и колориста.

Сидя в пабе с ним после мероприятия, он сказал то, что я не забыл: что мы более похожи, чем я думал, в том, как индустрия искусства сформировала нас обоих. Через несколько недель я подал заявку в Rebellion. Первое интервью AAA, в костюме, молодой и наивный, только что впервые воспользовавшись опасной бритвой, так что я выглядел так, будто на меня напала кошка. Я получил работу. Я всегда буду задаваться вопросом, помогло ли имя моего дяди, но я говорю себе, что это было сделано своими силами. Вот где я научился искусству создания окружения, и где я поставил перед собой цель однажды открыть свою студию.

Искусство создания окружения

Многое. Я хотел создать свою собственную игру, поэтому начал с создания окружений, представляя, как они будут выглядеть в готовом виде. Многое было итеративным. Я заканчивал сцену и думал: «Моя листва выглядит плохо, но окружение выглядит нормально», — поэтому я переделывал листву. Затем «листва выглядит отлично, но мир выглядит плохо», — поэтому я переделывал ассеты, текстуры и меша. Постоянный итеративный цикл. Это то, что быстрее всего улучшило меня.

Я глубоко познакомился с листвой. Что где росло, как оно росло и какой это был вид. Меня стали называть «парень с деревьями» на работе. Один коллега постоянно оставлял на моём столе растения в горшках в качестве шутки. Я случайно заходил в студию с коробкой, полной листьев, веток и коры, которые я сканировал дома (фотосканирование было в моде в то время). Отчасти поэтому Allegorithmic представила меня на GDC 2017/2018 и провела интервью, которое теперь опубликовано на веб-сайте Adobe после их поглощения.

2014:

Интервью: — изображение 8

2015:

Интервью: — изображение 9

2016:

Интервью: — изображение 10
Интервью: — изображение 11
Интервью: — изображение 12

Проекты

Вот некоторые из проектов, в которые я внёс свой вклад, от маленьких до больших:

  1. GymCraft/FreeDriver VR: моя первая работа. VR-игра про фитнес, с циклами по различным средам, запущенная в спортзалах Токио и Японии.
  2. Rebellion: работал над DLC для Sniper Elite 4 (небольшой реквизит, музыкальные шкатулки, оформление декораций), Zombie Army 4, сценарная работа для Strange Brigade (гигантская дверь, мост/переход и парашют), затем в основной команде над Sniper Elite 5. Пока моя свекровь не заболела раком, и мы не переехали на юг.
  3. Offworld Industries: работа над Squad.
  4. Перерыв в преподавании: два года преподавал разработку игр в университете, пока работал над своим психическим здоровьем и переживал второе сокращение.
  5. REWIND (теперь Magnopus): во время ковида. Weavr, демонстрация моды, введение в анимацию Формулы-1 для Гран-при и другие неигровые проекты.
  6. nDreams: в качестве главного художника над Synapse, красивой и странной игрой для PSVR2.
  7. Ubisoft Leamington: два с половиной года в качестве ведущего художника по оружию, транспортным средствам, растительности, материалам, освещению, окружению, контент-арту, плюс со-разработчик с партнёрскими студиями над неназванным IP. Всю студию Leamington Ubisoft закрыла в 2024 году. Это сильно ударило. Я впал в глубокую депрессию, и тогда я начал строить садовый водопад, чтобы справиться с этим.
  8. Gunzilla Games: над Off the Grid. Я присоединился в качестве ведущего биом-художника, и Влад повысил меня до арт-менеджера за время моего пребывания в Германии. Позже студия реструктурировала после изменения концепции игры.
  9. Redcatpig: фриланс над Road Kings для Saber Interactive, плюс один из внутренних IP-адресов Redcatpig.

Моя первая работа в GymCraft затянула меня надолго. Со временем мне очень понравился рабочий процесс, люди и взаимодействие команд. Было ощущение, что наконец-то я на своём месте. Мой мозг думает и действует иначе, и индустрия была первым местом, где я мог быть творческим, не боясь осуждения.

Вне работы я всегда был заядлым геймером. CS2, CSGO, VALORANT, The Last of Us. Игры, которые заставляют меня часами находиться в их окружении, перестраивать его или улучшать в голове.

Airlock

Airlock построен вокруг одной основной идеи: планируй в муравейнике, живи в 3D-городе. Два режима камеры, одна игра. Вы проектируете своё подземное убежище с боковой перспективы кукольного домика (вспомните Fallout Shelter с глубиной и реальным масштабом). Когда вы будете готовы, вы спуститесь в свой бункер от третьего лица и прогуляетесь по коридорам, которые создали. Переключайтесь обратно на любом терминале компьютера Airlock в мире. Планируй, живи, планируй снова.

Сюжетно Airlock разворачивается через 300 лет после Соник-войны, конфликта, который фундаментально разрушил поверхность. Изменённые (искажённые потомки людей на переднем крае) охотятся по ночам. Оставшиеся люди живут под землёй в шлюзах. Вы просыпаетесь как Коре, выживший без памяти и с единственной фразой, выцарапанной на стене: «Спаси их всех, Коре».

Вы строите шлюз. Вы спасаете выживших из разрушенного города Эшгейт (они становятся поселенцами, когда присоединяются к вам). Вы назначаете их в комнаты в зависимости от их навыков: медики, инженеры, фермеры, повара, оружейники. Поселенцы открывают модули. Модули открывают новый игровой процесс. Вы не можете построить медицинское крыло второго уровня, не спасши кого-то, кто может им управлять. Каждый спасатель увеличивает семью. Каждый спасатель может стать кем-то, кого вы можете потерять.

Когда ваша база достигает своих пределов, вы переходите в новый шлюз в другом месте мира. Предыдущий становится торговым партнёром через подземную сеть метро, соединяющую базы. В разных шлюзах есть разные преимущества: шире, глубже и в регионах с лучшими ресурсами. По мере вашего продвижения вы узнаете больше об Изменённых. Почему они существуют? Почему человечество прячется под землёй? И были ли те, кого вы спасаете, людьми вообще.

Есть скрытая фракция под названием Легион, достаточно умная, чтобы знать, кто они, многовековая, с мотивами, которыми они ещё не поделились. Если вы когда-нибудь любили The Last of Us, The Alters, State of Decay 2, This War of Mine, Project Zomboid или Fallout Shelter, Airlock живёт в том же пространстве. The Last of Us встречается с The Alters в цикле спасения вместо цикла защиты башни.

Interview: - изображение 13
Interview: - изображение 14
Interview: - изображение 15
Interview: - изображение 16

Механика геймплея

Двойной вид с петлёй типа «центр и спицы» — это ядро. Постройте бункер в режиме «муравейник». Пройдитесь по нему в 3D. Выйдите на поверхность, чтобы спасти выживших. Приведите их домой. Распределите их по модулям, соответствующим их навыкам. Повторяйте, глубже, дольше. На это накладываются:

  • Сетевые системы питания. Генераторы отключаются при перегрузке, мигают огни, и вам нужно топливо, чтобы поддерживать их работу. Состояние генератора влияет на каждый модуль, который от него зависит.
  • Вода, еда, голод, жажда, стресс. Полная симуляция выживания влияет на моральный дух и эффективность поселенцев.
  • День/ночь с ядовитой поверхностью ночью. Ночное воздействие наносит вам урон без маски. Изменённые становятся хуже после наступления темноты.
  • Состояние строительства с окнами для майнинга. Модернизация модуля занимает игровые часы и обнажает узлы руды, которые вы можете добыть во время строительства. Пропустите майнинг, потеряете добычу.
  • Постоянная смерть на более сложных уровнях. Поселенцы, которых вы спасаете, умирают по-настоящему. Сюжетные последствия и всё такое. На самом высоком уровне даже Коре умирает навсегда.
  • Система навыков: 17 родительских категорий, более 100 поднавыков. Кулинария, инженерия, оружейное дело, медицина, рыбалка, пивоварение, алхимия, ремесло оружия и многое другое. Уровень поселенцев через использование, книги, учителей и исследовательские очки.
  • Система оповещения о бедствии. Выжившие передают сигналы бедствия из Эшгейта. Ваш модуль «Наблюдательный пост» их принимает. Вы отслеживаете сигнал, участвуете в погонях с патрулями Легиона, спасаете тех, кого можете, до того, как сигнал исчезнет.
  • Иерархия изменённых. Не все враги одинаковы. Дикие слетаются на шум. Сталкеры выслеживают издалека, рассчитывая, когда нанести удар. Хуски быстрые и хрупкие, шаблы медленные и крепкие, рейджеры в безумии с красными глазами. Легион стоит выше всех.

Вдохновение и процесс разработки

Вдохновение для Airlock многослойно. Механическое ядро пришло из The Alters. Мне понравилась базовая система управления кукольным домиком, но не понравилось, что она ограничена 2,5D. Вы могли приближать, но никогда не могли полноценно по ней прогуляться. Моя идея была проста: сохранить планирование в боковом виде, но позволить игроку войти в мир, который он только что построил. Стены скользят в режиме строительства, а затем закрываются, когда вы выходите исследовать поверхность.

С точки зрения сюжета, тональная цель — The Last of Us, особенно моменты с Сарой. Эмоциональные, интимные, приземлённые. Каждое дизайнерское решение в Airlock сверяется с этим. Поселенцы — это не ресурсы. Это люди с предысторией. Когда они умирают, это стоит вам, как в повествовании, так и в механике. Мир наполнен тихой трагедией: выцветшая монета UGA в пыли, мёртвый лоялист, царапающий ваше имя на стене, разбитая машина с работающим двигателем, потому что водитель только что сдался.

Визуально я хотел доказать, что небольшой разработчик с правильным конвейером может достичь уровня AAA. То, что у вас нет сотни человек, не значит, что вы не можете сделать что-то красивое. Airlock стремится к визуальному качеству, сравнимому с The Last of Us. Заново открытая природа, разрушенные улицы Эшгейта, световые столбы сквозь пыль, меланхоличное величие, которое заставляет остановиться и посмотреть.

Пользовательский интерфейс выполнен в монохромной раскраске, с ощущением руки, больше похож на дневник в кармане вашего персонажа, чем на научно-фантастический терминал. Шрифт Cormorant Garamond, кнопки с мазками кисти, фоны с чернилами. Он выглядит человечным, а не техническим. Музыка написана мной. Я написал основную тему «Затишье перед бурей» в начале проекта. Это эмоциональный стержень каждого трейлера и ключевого маркетингового момента в будущем.

Персонажи всё ещё попадают в избранное благодаря остальному миру искусства. Я веду работу над окружением и сотрудничаю со специалистами по конвейеру персонажей, чтобы сократить этот разрыв по мере масштабирования проекта.

Пользовательские инструменты для игры

Я сделал несколько. Начал с базовой модульной системы строительства как Blueprint, затем перешёл на Level Instances, потому что они позволяли мне редактировать интерьеры в прямом эфире на сетке, пока я их размещал.

  • Система сетки. Самая сложная часть, потому что я одновременно учился программированию. Программирование было стеной, которая в прошлом не позволяла мне поднять Airlock с земли. Я использую парное программирование с ИИ (Codex от OpenAI плюс Claude от Anthropic), чтобы преодолеть этот разрыв. Результат: полная система обработки модуля размещения сетки, переходы камеры с двойным обзором (камера расширяется по мере расширения сетки), отмена/повтор при размещении, сохранение/загрузка.
  • Генератор биомов PCG. Инструмент, которым я больше всего горжусь. Иерархическая система на основе семян: сначала падают старые деревья, они разбрасывают семена в радиусе, из которых появляются зрелые особи, которые разбрасывают семена для молодых, затем саженцы, затем всходы. Целая экология листвы из одного корневого уровня. Всё управляется с помощью Data Asset, так что я могу изменить биом/регион/климат, поменяв актив. Я всерьёз подумываю о том, чтобы выпустить это на FAB для других инди-разработчиков. Это сэкономило бы мне недели, если бы у меня это было раньше.
  • Разрушитель городских кварталов. Пользовательский редакторский инструмент, который берёт созданные IPCG городские кварталы (состоящие из статических экземпляров сетки) и разбивает их на отдельных редактируемых актёров для каждого здания, чтобы я мог вручную направлять улицы героев, не теряя процедурной основы под ними.
  • Каскад листвы как узел PCG. Пользовательский подкласс UPCGSettings и IPCGElement, который управляет иерархией листвы выше, интегрированный изначально в граф Unreal Engine's PCG, а не в систему с болтами.
Interview: - изображение 17
Interview: - изображение 18
Interview: - изображение 19
Interview: - изображение 20

Основные задачи и оптимизация

Шаг в совершенно новую дисциплину. Я 14 лет работаю художником по окружению, а не программистом. У меня был Airlock или что-то вроде него в голове 15 лет. Я никогда не заходил так далеко раньше, потому что не мог программировать и не имел уверенности в том, чтобы учиться.

Парное программирование с ИИ изменило это. Я не притворяюсь, что написал код построчно. Я направлял код. Я знал, что я хотел, чтобы системы делали, потому что я выпустил достаточно игр, чтобы знать, как они должны себя чувствовать под капотом. Инструменты ИИ переводили намерения в синтаксис. Два инструмента, один дизайнер. Конечный продукт.

Это действительно тот момент в отрасли, когда художник с ясным видением может выпустить что-то, что ещё пять лет назад потребовало бы усилий команды из пяти человек. Инструменты разработки ИИ сделали возможным самостоятельное производство для людей, которые были бы заблокированы пять лет назад.

Оптимизация встроена по ходу работы. Nanite используется для растительности и объектов окружения с гибридной системой, которая применяет Nanite для объектов героев и традиционные билборды с резервными уловителями теней для дальнего расстояния.

Для The Altered я позаимствовал подход к ордам из Days Gone. Генератор орд следует за несколькими «умными» изменёнными, которые рассчитывают правильно, а остальные атакуют игрока на основе линии видимости с минимальными затратами. На экране сотни изменённых, нагрузка на CPU однозначная.

Маркетинговые усилия или работа с сообществом

Честный ответ: за последние несколько недель произошло много событий, но всё это недавнее. Что доступно прямо сейчас:

  • theairlock.co.uk работает с дневником разработчика, дорожной картой, GIF-файлами игрового процесса, скриншотами и медиагалереей.
  • Страница Airlock в Steam Coming Soon активна на этой неделе. Сбор пожеланий в списке желаний активен.
  • Это интервью открылось благодаря Angelika на 80 Level, которая связалась после того, как сетевой канал Кирилла обнаружил проект.
  • Знакомство с Xsolla в процессе благодаря Angelika для будущих разговоров о публикации и распространении.
  • Тематическая песня «Calm Before The Storm» написана, аранжирована и готова в качестве трека для трейлера.
  • Рассылки по электронной почте и Discord работают, но тихо, намеренно. Я воздержался от работы с сообществом, пока страница в Steam не была одобрена, а демоверсия не приблизилась к тому, чтобы в неё можно было играть.

Честный совет другим инди-разработчикам: история продаётся лучше, чем скриншоты. Будьте честны с тем, кто вы есть, что вы создали и что вам ещё предстоит выяснить. Люди поддерживают людей, а не пиксели. Двери прессы, которые открылись для меня, открылись благодаря тому, что я написал Angelika настоящее, слегка уязвимое электронное письмо о своём пути, а не глянцевый пит-ч. Будьте настоящим человеком. Пресса напишет историю, которую вы им дадите, так что дайте им историю, достойную написания.

Interview: - изображение 21
Interview: - изображение 22

Текущий процесс

Airlock находится в стадии препродакшена с полуиграбельным демо-циклом, работающим в движке. Я нацелен на полный игровой цикл (запрыгнуть, построить, исследовать, спасти, управлять поселенцами, расширять) к 3–4 кварталу 2026 года.

Дорожная карта отсюда:

  • Страница Steam Coming Soon активна.
  • Сбор пожеланий через охват 80 Level, Discord, инди-сообщества и частоту выпуска дневников разработчиков.
  • Демоверсия в Steam, цель — конец 2026 года.
  • Кампания на Kickstarter после демонстрации, цель — 200 000–300 000 фунтов стерлингов для финансирования разработки на постоянной основе.
  • Ранний доступ в Steam, финансируемый Kickstarter.
  • Полный релиз, когда системы и история будут на том уровне, которого я хочу, а не раньше.

Уроки в процессе разработки

Я намеренно сдерживал работу с сообществом, пока не было чего показать. Страница в Steam только что была запущена. Эта функция 80 Level — первый крупный публичный момент. Отныне я хочу, чтобы сообщество участвовало в формировании Airlock: пожелания в списке желаний, обратная связь по системе, предложения по комнатам, всё, что они захотят принести. Airlock создан, чтобы быть проектом, управляемым сообществом, а не готовой скульптурой, доставленной сверху.

Нерешительность убивает студии. Я видел это изнутри нескольких закрытий AAA. Как только проект теряет уверенность в том, что он из себя представляет, каждая встреча становится дебатами, и ничего не выходит. У Airlock есть закреплённая тональная цель («Последний из нас» с эмоциональным весом), закреплённый механический крючок (планируй в муравьиной ферме, живи в 3D-городе), и закреплённые аналоги (TLOU, The Alters, SoD2, This War of Mine, Project Zomboid, Fallout Shelter). Каждое дизайнерское решение сверяется с ними. Всё, что не подходит, вырезается.

Сначала создавайте системы, потом украшайте мир. Первые шесть месяцев я потратил на размещение сетки, уровни модулей, сохранение/загрузку, камеру с двойным обзором, симуляцию выживания, ИИ поселенцев и ИИ изменённых. Ничто из этого не выглядит красиво. Всё это необходимо. Теперь, когда кости стабильны, красиво оформить Эшгейт — это весело.

Баланс между работой и личной жизнью

У меня нет советов, только поддерживающая жена, это очень сложно, я работаю на основной работе с 8 утра до 6 вечера, обычно встаю в 5 утра и выгуливаю собак по 3–4 мили, затем возвращаюсь около 6.30, завтракаю (эти полтора часа хороши для размышлений и мозгового штурма во время прогулки, следующие шаги, я часто использую chatGPT, чтобы записывать свои мысли, как в дневнике, а затем перечитываю их, когда возвращаюсь домой), затем, в зависимости от дня (моя жена работает в детском доме, так что 2–3 дня в неделю она спит в детском доме), это сложнее, поскольку в эти дни я нахожусь в режиме полного времени родителя, дети встают, умываются, завтракают, идут в школу, колледж, домой, начинают работать, встречи, без перерывов на обед, потому что это единственное время, которое я могу посвятить своему проекту.

Затем на работе больше встреч, загрузок, прерываний работы ради поездки в школу, возвращаюсь, больше встреч и работы, затем ухожу с работы в 6, готовлю детям ужин, провожу час или два, играя с ними, смотря телевизор или гуляя, затем у меня с 20:00 до 2:00 время для работы, так это выглядит в те дни, когда моя жена работает. В те дни, когда она дома, у меня с 20:00 до 21:00, потом я начинаю чувствовать, что она просто смотрит телевизор одна или лежит в постели без меня, поэтому я прибегаю к попыткам провести с ней какое-то время перед тем, как проснуться и сделать всё это снова!

Советы другим нейроотличным художникам

Нейроотличность — это странная вещь, с которой приходится жить. У меня бывают длительные периоды, когда всё нормально, а потом мой мозг начинает работать на пределе, я забываю о мире, сосредотачиваюсь на чём-то одном и работаю над этим, пока не закончу или пока не «сломаюсь». Маршрутизирующий слой моего мозга (какие потоки важны, когда отвечать, что запоминать) работает не автоматически, как у нейротипичных людей. Мне приходится управлять им вручную. Вот что меня истощает.

Я использую искусственный интеллект, чтобы помогать мне запоминать информацию, напоминать о вещах и не сбиваться с пути. У меня были сложные отношения с ИИ. На мой взгляд, искусственный интеллект — это одна из причин, почему моя отрасль всё время рушится вокруг меня. Было трудно использовать те же самые инструменты, которые способствовали потере мной работы. Но я постепенно позволил им помогать мне. Я всё записываю. Я позволяю ИИ хранить контекст, который мой мозг не может.

Сейчас я создаю инструмент под названием HATCH. Это бесплатный персональный ИИ-помощник, ориентированный на нейроотличных людей. Он устанавливается на вашем компьютере (не на серверах Anthropic, не на серверах OpenAI, а на вашем). Он следит за вашей рабочей жизнью, замечает, что вы пропустили, подталкивает вас в нужный момент и отвечает на вопросы «что это значит?» с полным контекстом. Он изучает ваш стиль общения и отражает его обратно, чтобы казалось, что это ваш помощник, а не корпоративный ИИ.

Сначала я создаю HATCH для себя, потому что он мне нужен. Когда он будет готов, я буду бесплатно поставлять его каждому нейроотличному творцу, который молча тонет так же, как и я. Что я хотел бы сказать всем нейроотличным людям, которые читают это: сосредоточьтесь на своих сильных сторонах. Никогда не позволяйте никому говорить вам, что вы не можете, потому что именно тогда вы начинаете в это верить, и именно тогда вы останавливаетесь. Продолжайте. Пробивайтесь. Пусть сомнения остаются неуслышанными, и разбейте то, что, как вы знаете, вы можете сделать. СДВГ — это дар, завёрнутый в хаос. Просто научитесь его использовать.

Генри Келли, генеральный директор и основатель

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Henry Kelly