Проектирование крупномасштабных городов для мобильных игр.
Богдан Вертелецкий рассказал нам о подходе, который он разработал и внедрил при создании масштабного открытого мира для мобильной многопользовательской игры, рассчитанной на поддержку более 1 000 000 активных пользователей. Он обсудил структуру мира, распределение контента и системы оптимизации.


Богдан Вертелецкий — ведущий дизайнер мира с более чем 11-летним опытом в разработке игр. Он специализируется на создании крупномасштабных городских сред для многопользовательских игр, работая на стыке дизайна мира, визуального развития и технических процессов.
В этом интервью Богдан рассказывает о подходе, который он разработал и внедрил при создании открытого мира площадью 20 км² для мобильной многопользовательской игры, рассчитанной на более чем 1 000 000 активных пользователей. В этом проекте он определил ключевые решения, связанные со структурой мира, распределением контента и системами оптимизации, что напрямую влияет на производительность и впечатления игроков в масштабе.
Можете рассказать о своём опыте и о том, как вы пришли к дизайну мира?
Я работаю в игровой индустрии более 11 лет, в основном фокусируясь на дизайне окружения и мира. Со временем я намеренно перешёл к работе с крупномасштабными системами, где дизайнерские решения влияют не только на визуал, но и на поведение игроков, производительность и масштабируемость.
Мой опыт развивался на пересечении дизайна и технических ограничений. Я подхожу к созданию мира как к системе, а не как к набору ассетов — проектирую пространства, которые направляют навигацию игроков и формируют пользовательский опыт, особенно в многопользовательских средах, где поведение игроков непредсказуемо.




Какова была основная сложность при проектировании многопользовательского города площадью 20 км² для мобильных устройств?
Основная сложность заключалась в создании системы, способной поддерживать тысячи игроков, одновременно перемещающихся в открытом мире, при соблюдении строгих мобильных ограничений по памяти и производительности.
В отличие от однопользовательских игр, где движение игрока можно контролировать, мне пришлось спроектировать мир, который естественным образом организует поток игроков.
Для достижения этой цели я структурировал окружение вокруг чётко определённых точек интереса. На раннем этапе я определил более 200 POI, включая предприятия, рабочие места, хабы и ключевые достопримечательности, что позволило мне с самого начала установить функциональную логику города и избежать хаотичного размещения контента на более поздних этапах производства.

Как вы подошли к структурированию такой большой среды?
Я разделил город на отдельные районы — центральный, промышленный, жилой и исторический — каждый со своей функциональной и визуальной идентичностью.
Я лично определил:
- пространственную иерархию;
- правила распределения контента;
- плотность по районам.
Это обеспечило читаемость окружения и предсказуемую навигацию даже при высокой плотности игроков.
На раннем этапе я создал полную блочную модель города, чтобы проверить масштаб, пропорции и восприятие игрока до начала производства. Это позволило мне избежать дорогостоящей переделки позже.
Кроме того, я намеренно увеличил размеры улиц и открытых пространств. Это улучшило движение игроков и снизило сопротивление, особенно в сценариях с высокой плотностью игроков в многопользовательских режимах.

Потоковая передача — серьёзная проблема в больших мирах. Как вы с ней справились?
Потоковая передача была одной из основных систем, с которыми я работал и которые оптимизировал в рамках проекта.
Поскольку загрузка всего мира на мобильных устройствах была невозможна, я структурировал окружение, используя встроенную систему потоковой передачи Unreal Engine, организовав мир в виде сетки из потоковых блоков. Каждый блок содержал геометрию, пропсы и текстуры и загружался динамически в зависимости от положения игрока.
В рамках этой системы я определил и внедрил правила для:
- загрузки только близлежащих блоков;
- предварительной загрузки соседних областей.
- использование нескольких уровней LOD
Это позволило мне минимизировать видимые «поп-ины» и сохранить ощущение цельного мира.
Кроме того, я установил строгие ограничения по памяти для каждого фрагмента, включая ограничения на количество объектов, материалов и текстур, что обеспечивало стабильную производительность даже в плотных городских районах.


Какие стратегии оптимизации вы реализовали?
Я работал над несколькими ключевыми областями оптимизации:
LOD и геометрия
Я внедрил многоуровневые системы LOD и тщательно настроил правила перехода, чтобы минимизировать визуальные артефакты. Для отдалённых объектов я использовал импосторы и билборды, сохраняя визуальную плотность при снижении затрат на рендеринг.
Оптимизация вызовов отрисовки
Я реализовал стратегии пакетной обработки и атласов текстур, значительно сократив количество вызовов отрисовки и стабилизировав производительность. Также я использовал инстансинг для повторяющихся ассетов, таких как здания и инфраструктура.
Стандарты ассетов
Я участвовал в разработке производственных рекомендаций, включая бюджеты полигонов, ограничения по материалам и повторное использование шейдеров. Это обеспечивало стабильную производительность во всём проекте.

Вы также внесли свой вклад в разработку конвейера. Можете рассказать подробнее?
Да, разработка конвейера была ключевой частью моего вклада.
Я внедрил производственную систему, основанную на текстурах, полученных из фотографий, что позволило нам эффективно масштабировать проект, сохраняя визуальный реализм.
В рамках этой системы я:
- участвовал в создании более 4000 ассетов
- помогал создавать справочную библиотеку из более чем 25 000 реальных фотографий
Это значительно ускорило скорость производства, сократило время подготовки ассетов и улучшило визуальную согласованность по всему проекту.



Как вы структурировали производство окружения?
После проверки блочной модели я возглавил переход к полноценному производству.
Я структурировал рабочий процесс на чёткие этапы:
- Рельеф
- Архитектура
- Детализация окружения
Это позволило мне сохранить контроль над масштабом, ускорить производство и минимизировать ошибки на поздних стадиях.
Всё производство было построено на основе блочной модели, что обеспечивало согласованность по всему миру.

Как вы подходили к материалам и текстурированию?
Я разработал масштабируемую систему материалов, оптимизированную для производительности.
Мы использовали стандартную настройку:
- Базовый цвет
- Нормаль
- ORM
Я максимально использовал повторное использование через листы обрезки, общие материалы и модульные текстуры. Это значительно ускорило производство, сохранив визуальную согласованность.

Как вы решали проблемы, связанные с ограничениями мобильных платформ?
Я определил и внедрил технические стандарты специально для мобильных платформ.
Они включали:
- ограничения разрешения текстур (обычно 1024×1024)
- сжатие ASTC
- агрессивное повторное использование текстур
- системы материалов на основе атласов
Эти решения позволили мне сбалансировать визуальное качество и производительность, обеспечивая стабильный FPS даже в сложных сценах.
Как вы считаете, что является ключом к созданию масштабных многопользовательских сред?
Ключ — это системный подход.
Я рассматриваю дизайн мира, оптимизацию и производство как единую систему, где каждое решение влияет на масштабируемость.
Для масштабных многопользовательских сред критически важно иметь:
- структурированный дизайн мира
- предсказуемые системы
- строгую техническую дисциплину
Именно это обеспечивает масштабируемость и стабильность сред.
Каковы ваши планы на будущее?
Я продолжаю фокусироваться на масштабных средах и системном дизайне мира, опираясь на свой опыт в создании масштабируемых многопользовательских миров.
Меня особенно интересует развитие:
- многопользовательских пространств с высокой плотностью
- масштабируемых производственных конвейеров
- более глубокой интеграции между дизайном и техническими системами
В то же время я активно изучаю, как ИИ может быть интегрирован в рабочие процессы по созданию миров. Моя цель — разработать новые методы, которые сочетают процедурные системы, автоматизацию и инструменты с поддержкой ИИ для значительного ускорения создания масштабных виртуальных сред без ущерба для качества или дизайнерской концепции.
Я вижу большой потенциал в переосмыслении того, как создаются сложные игровые миры, особенно по мере того, как технические требования продолжают расти, а производственные циклы становятся более требовательными.
Рекомендуемые для чтения:
- «Образ города» Кевина Линча
- «Дизайн повседневных вещей» Дона Нормана
Богдан Вертелетский, ведущий дизайнер мира
Автор: Bohdan Verteletskyi