Басыңыз ESC жабу үшін

Интервью25 мая 2026 г.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна

Разработчики игры Dorfromantik рассказывают о минималистичном геймдизайне, модульных процедурных системах, индивидуальных конвейерах цветового кодирования вершин, ночном режиме и создании грядущего пакета биомов «Средневековье».

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна

С момента своего дебюта после Ludum Dare 46, Dorfromantik от Toukana Interactive стала одним из самых узнаваемых примеров минималистичного дизайна уютных игр, сочетая модульные системы градостроительства, расслабляющий темп и легко читаемую графику в опыт, который одновременно прост и глубоко атмосферен.

Что делает игру особенно заметной, так это то, насколько сдержанной остаётся большая часть её философии дизайна даже спустя годы обновлений, портов и расширений. Вместо того чтобы постоянно накладывать новые механики и усложнять основную формулу, команда Toukana Interactive сосредоточилась на усовершенствовании, визуальной согласованности и сохранении ясности, которая изначально заставила игру найти отклик у игроков.

В этом интервью разработчики обсуждают основные принципы дизайна, которые сформировали Dorfromantik на этапе создания прототипа, включая минимализм, читаемость и расслабление, а также рассказывают, как эти принципы продолжают влиять на развитие игры спустя годы благодаря таким дополнениям, как Medieval Biome Pack и Night Mode.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 1

Dorfromantik сохраняет свою индивидуальность с момента дебюта. Как бы вы описали основную философию дизайна, которая направляла проект на протяжении многих лет?

С самого начала минимализм был в основе философии дизайна Dorfromantik. Отчасти это произошло из-за необходимости. Мы изначально разрабатывали игру в университете в очень ограниченные сроки и с финансированием, которого хватило бы нам примерно на год. Это вынудило нас сосредоточиться на создании чего-то, что работало бы исключительно хорошо в своей основе, не полагаясь на множество дополнительных систем или сложности.

На раннем этапе мы также определили набор основных принципов дизайна, которые направляли все наши решения на протяжении разработки. Эти принципы действовали как постоянный контрольный пункт всякий раз, когда мы оценивали новые идеи или функции. Минимализм и расслабление были двумя ключевыми аспектами, и в целом они помогли нам сосредоточиться на том, какой должна быть игра в своей основе. Всякий раз, когда появлялось что-то новое, мы всегда спрашивали себя, соответствует ли это принципам. В целом мы были очень строги в отношении проверки каждой идеи функции, как внутри компании, так и с учётом внешних предложений. Мы постоянно спрашивали: действительно ли игре это нужно? Действительно ли это улучшает впечатления? Очень часто, несмотря на то, что мы думали, что что-то будет круто, ответ был «нет». Эта дисциплина помогла нам избежать разбавления основного опыта и вместо этого сосредоточиться на совершенствовании того, что уже работало.

Ещё одним важным фактором было то, что у нас было очень чёткое видение на раннем этапе. Игра начиналась как прототип во время Ludum Dare 46, и мы уже были очень довольны тем, как на этом этапе ощущался основной игровой процесс. Это придало нам уверенности в том, что нам не нужно полностью переделывать или расширять основу. Нам просто нужно было отполировать и улучшить её.

Тот же структурированный подход применялся и к визуальной идентичности. Мы создали таблицу стилей для арт-направления довольно рано в процессе разработки, определив ключевые аспекты, такие как формы, пропорции, атмосфера, освещение, цвета, текстуры и перспектива. Мы стремились к стилю, который был бы простым и минималистичным, но при этом слегка игривым и тёплым, избегая всего слишком жёсткого или чрезмерно детализированного. Многие визуальные элементы построены из очень простых форм, но тщательно скомпонованы. Наличие этих рекомендаций помогло нам сохранить визуальную согласованность и позволило нам регулярно проверять, находимся ли мы всё ещё на правильном пути.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 2

Предстоящий пакет Medieval Biome Pack (выходит 2 июня) переосмысливает существующие ассеты с исторической точки зрения. Каков был творческий процесс за переводом минималистичной эстетики Dorfromantik в средневековую обстановку?

Одна из причин, по которой средневековая обстановка так органично вписалась, заключается в том, что в Dorfromantik уже были элементы, которые тонко склонялись в этом направлении. Так что для нас это стало отличным первым шагом в изучении того, как можно ещё больше расширить игру с помощью дополнительного контента.

В то же время у нас есть очень чёткое руководство для Dorfromantik: мы не хотим перегружать основную систему, потому что она уже работает очень хорошо. Это означает, что мы обычно работаем в рамках определённого набора правил того, что уже есть в игре. Вместо того чтобы добавлять совершенно новые системы, мы сосредотачиваемся на переосмыслении существующих элементов, таких как специальные плитки, уникальные здания и типы домов.

Мы уже исследовали похожий подход ранее с биомом Сакура, где мы перевели игру в сеттинг, вдохновлённый Японией, и соответствующим образом адаптировали все формы зданий. Пакет биомов «Средневековье» следует той же идее, но это на самом деле довольно значительные усилия. Дело не только в изменении цветов или атмосферы. Мы перерабатываем практически все модели зданий, а в некоторых случаях и другие объекты, чтобы они соответствовали новой тематике. С творческой точки зрения это был очень увлекательный процесс. Мы потратили много времени, размышляя о том, как могли бы выглядеть определённые структуры несколько сотен лет назад, и как их можно интерпретировать так, чтобы они по-прежнему соответствовали визуальному языку Dorfromantik. Один из моих любимых примеров — это плитка с руинами. В базовой игре это разрушенная структура, спрятанная в лесу. В средневековом сеттинге мы перевернули эту идею и показали её как большой замок в расцвете сил. Это даёт игрокам небольшой взгляд в прошлое мира, почти как если бы они увидели, как выглядели эти места до того, как они пришли в упадок.

Мы применили подобную идею и к другим элементам. Например, старое безлиственное дерево из базовой игры становится ярким, полностью выросшим деревом в средневековой версии: пышным, украшенным и полным жизни. Такие трансформации были особенно увлекательными, потому что они не просто меняют визуал, но и добавляют в мир тонкий повествовательный слой.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 3

Можете рассказать о вашем рабочем процессе создания новых плиток и окружений — от первоначальной концепции до финальной реализации в игре?

Обычно я начинаю с быстрых набросков в виде эскизов, чтобы просто набросать общую идею. Поскольку наш стиль основан на относительно простой геометрии, мы довольно рано переходим к этапу создания 3D-блоков. Это позволяет нам быстро протестировать формы и посмотреть, как они выглядят в трёх измерениях. Мы также очень рано вносим ассеты в Unity. Там мы проверяем пропорции, читаемость и то, насколько хорошо формы вписываются в игровую среду. После этого мы возвращаемся в Blender для дальнейшей доработки и усовершенствования. Мы тратим много времени на настройку вершин, чтобы создать «идеальную» форму, которую мы оцениваем с разных углов и особенно с небольшой перспективы сверху вниз, с которой ассеты будут видны в игре.

Ключевой частью нашего рабочего процесса является то, как мы работаем с цветом. Вместо традиционного рабочего процесса текстурирования мы используем систему вертекс-цветов в сочетании с текстурами альбедо в оттенках серого. В Blender граням каждой модели назначается до пяти каналов вертекс-цветов: красный, зелёный, синий, жёлтый и фиолетовый, которые позже используются в качестве цветовых масок в движке. Мы стараемся оставаться в этих рамках для каждого ассета, потому что считаем, что большее количество цветов в небольшом ассете создаст слишком много шума. В Unity эти цветовые каналы связаны с наборами цветов, специфичными для биома, в которых мы вручную выбираем цвета. Это означает, что каждое здание может автоматически адаптировать свой внешний вид в зависимости от биома, в котором оно размещено, без необходимости создания уникальных текстур для каждой вариации. Это очень эффективный способ обеспечить визуальную согласованность, сохраняя при этом множество вариаций. В дополнение к этому мы генерируем контурные текстуры (частично в Blender, частично в Substance Painter и частично с помощью френевой маскировки в Unity), а также карты ambient occlusion. Мы также создаём простую, нарисованную вручную карту альбедо в оттенках серого, обычно в Procreate.

Все эти элементы объединяются в движке, где мы определяем ассеты биома и назначаем наборы цветов каждому объекту. У каждого здания фактически есть своя конфигурация в зависимости от биома, что позволяет нам добиться плавного смешивания биомов и сохранить единую цветовую идентичность во всём мире. Для нашей второй игры Star Birds мы ещё больше развили и усовершенствовали этот подход к раскраске объектов в движке, что обеспечило большую гибкость и очень быстрое время разработки для каждого ассета.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 4

Визуал Dorfromantik обманчиво прост, но хорошо читаем. Каковы ключевые принципы, которым вы следуете, чтобы сохранить ясность, сохраняя при этом богатый атмосферный вид?

Как упоминалось выше, минимализм лежит в основе Dorfromantik, и это то, что мы постоянно должны укреплять. При создании ассетов всегда есть тенденция добавлять больше деталей, но после множества итераций мы обычно возвращаемся к более простым формам. Самое главное — чтобы базовая форма работала. Силуэт должен быть чётким, а ассет должен хорошо читаться с игровой точки зрения. Это всегда наш основной ориентир. В нашей студии мы часто используем фразу: «Это создаёт слишком много визуального шума». Мы действительно сосредоточены на этом.

Цвет также играет здесь огромную роль. Мы тратим много времени на подбор палитр, особенно учитывая, что биомы могут плавно переходить друг в друга. Чтобы обеспечить читаемость, мы регулярно проверяем всё в оттенках серого, чтобы проверить структуру значений. Это основа. Читаемость через значение, а затем добавление атмосферы и эмоций через оттенок и насыщенность.

С помощью пакета Medieval Biome мы позволили себе немного больше деталей в некоторых областях, но не нарушая общий визуальный язык. Новые ассеты по-прежнему органично сочетаются с основной игрой. В итоге всегда важно соблюдать баланс между ясностью и настроением: игра должна быть легко читаемой, но при этом тёплой, спокойной и манящей. Однако по мере добавления новых биомов поддержание этого баланса становится сложнее, поскольку все они должны гармонично сочетаться друг с другом.

С технической точки зрения, как в Dorfromantik реализовано освещение и какие изменения потребовались для поддержки ночного режима?

С технической точки зрения освещение не играет в Dorfromantik большой роли. Мы используем один основной солнечный свет в сцене, который остаётся в основном неизменным, кроме устранения темноты теней, а также очень тонкий туман, который добавляет немного настроения в зависимости от биома.

Освещение действительно играет роль в том, как мы думаем о цвете и проектируем его. Как упоминалось ранее, мы тщательно создаём цветовые палитры для каждого биома, и в этом процессе мы много думаем об освещении, почти как если бы рисовали изображение. Вместо того чтобы полагаться на сложные системы освещения, мы используем цвет, чтобы определить общее настроение и атмосферу.

В этом смысле освещение становится скорее художественным инструментом, чем техническим. То, как мы выбираем и комбинируем цвета, по сути, определяет, как сцена воспринимается и читается.

Такой подход также позволил относительно просто реализовать ночной режим. Нам не нужно было кардинально менять настройки освещения. Вместо этого мы отнеслись к нему как к дополнительному биому. Регулируя наборы цветов для всех элементов в сцене, мы смогли изменить общее настроение. Это похоже на перерисовку мира Dorfromantik в другой атмосфере, а не на его традиционное переосвещение.

How Dorfromantik Expands Its Cozy World Through Minimalist Design - изображение 5

За годы существования игра распространилась на множество платформ, включая Switch, PlayStation и Xbox. Как это повлияло на ваш процесс разработки и технические решения?

Мы очень рады, что смогли представить Dorfromantik на таком количестве платформ. Мы сами занимались портированием на Switch вскоре после выпуска версии 1.0 для ПК, в то время как версии для Xbox и PlayStation появились гораздо позже и были разработаны в сотрудничестве с немецким издателем HeadUp, который занимался процессом портирования.

В целом это существенно не изменило наш основной рабочий процесс. Мы по-прежнему считаем ПК нашей основной платформой и разрабатываем игру в первую очередь с учётом этого. Однако, когда мы сейчас работаем над новым контентом, мы уже думаем о том, как он будет адаптирован для других платформ. Мы поддерживаем тесное общение с нашими партнёрами и стараемся обеспечить плавную адаптацию всего, что мы создаём, во всех версиях игры.

Как относительно небольшая команда вы структурируете производство и сотрудничество между такими дисциплинами, как дизайн, искусство и инженерия?

Наша структура команды претерпела значительные изменения в ходе разработки Dorfromantik. Мы начинали как группа из четырёх человек в университете, а сейчас выросли до студии из девяти человек. Поначалу Dorfromantik был нашим основным направлением. Со временем это изменилось, когда мы начали работать над новыми проектами, такими как настольные игры Dorfromantik или наша новая игра Star Birds, которые сейчас занимают большую часть ресурсов команды. В результате Dorfromantik стал скорее побочным проектом, которым занимается один член команды, который уже хорошо знаком с ним. В каком-то смысле это также служит для нас проверкой. Мы исследуем, насколько хорошо работает такой вид более компактного производства с меньшими объёмами. Если это так, мы определённо могли бы продолжить разработку будущего контента Dorfromantik в аналогичных компактных структурах команд.

How Dorfromantik Expands Its Cozy World Through Minimalist Design - изображение 6

Какие инструменты и программное обеспечение являются центральными в вашем рабочем процессе для создания Dorfromantik — как для создания искусства, так и для разработки в движке?

Наши основные инструменты — Unity и Blender. Blender в основном используется для 3D-моделирования и анимации, а Unity — это то место, где всё объединяется. Для текстурирования и концептов мы используем Procreate и Substance Painter. Мы также используем Miro в качестве совместной доски настроения и платформы для итераций в искусстве. Внутри Unity мы активно используем пользовательские инструменты. Мы используем такие дополнения, как Odin, для создания пользовательских инструментов инспектора, которые позволяют нашим художникам определять цветовые схемы и настраивать параметры игровых объектов непосредственно в инспекторе, не касаясь кода. Для фактического затенения объектов мы создаём пользовательские шейдеры с помощью Shader Graph.

Тем не менее, разработка Dorfromantik началась в 2020 году, и с тех пор многое изменилось. Сейчас мы активно оцениваем, насколько целесообразно развивать или обновлять наш набор инструментов в дальнейшем.

Dorfromantik сочетает процедурное генерирование с ручным дизайном. Как вы подходите к созданию и поддержанию этой системы, чтобы обеспечить разнообразие и согласованность?

Большая часть базовой структуры Dorfromantik основана на системах. Но в то же время мы встроили множество точек управления, где мы можем принимать обдуманные практические решения, такие как определение цветовых палитр или выбор и проектирование конкретных ассетов.

Для нас всегда было важно сохранять высокий уровень художественного контроля и не слишком полагаться на случайность. Из-за этого Dorfromantik — это не полностью процедурная система, а скорее модульная. Мы создаём и курируем каждую добавленную плитку, а система перекомбинирует их в рамках набора правил, чтобы создавать разнообразие, сохраняя при этом целостность.

На данный момент система хорошо отлажена, и мы очень осторожны, внося в неё серьёзные изменения. Существует риск, что слишком сильное изменение баланса может негативно повлиять на общее впечатление и уже достигнутые высокие результаты и рейтинги игроков. Вместо дальнейшего расширения системы с механической точки зрения мы больше фокусируемся на внесении визуального разнообразия и изучении новых идей в художественной сфере.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 7

Оглядываясь на пять лет разработки и обновлений, какие самые важные уроки были усвоены о поддержании и развитии живого продукта?

За эти годы мы прошли несколько разных этапов как команда. В начале мы были честно ошеломлены тем, насколько хорошо была принята Dorfromantik. Объём поддержки, обратной связи и внимания был намного больше, чем мы ожидали. В то же время это также сопровождалось множеством запросов и ожиданий со стороны сообщества, с которыми нам сначала нужно было научиться справляться.

Найти правильный баланс было для нас важным шагом. Мы разработали более чёткий способ общения о том, какой мы хотим видеть игру, и, что не менее важно, какой мы не хотим, чтобы она стала. Это означало тщательный отбор связанных проектов для изучения (например, настольных игр), какой обратной связью мы будем руководствоваться, а также научиться говорить «нет», когда что-то не соответствовало основному опыту.

В определённый момент мы также достигли фазы, когда почувствовали себя немного уставшими от Dorfromantik. Рабочий процесс стал довольно рутинным, и нам нужно было некоторое расстояние. Именно тогда мы переключили своё внимание на новые проекты и изучили разные идеи. Интересно, что перерыв также помог нам по-новому взглянуть на Dorfromantik. Мы увидели, как много игроков по-прежнему увлечены игрой даже спустя годы, и как много она всё ещё значит для людей. Это дало нам новую мотивацию вернуться к ней. Теперь мы находимся в том месте, где с радостью работаем над игрой снова и отдаём что-то сообществу. Мы с нетерпением ждём продолжения её разработки и изучения того, что ещё мы можем с ней сделать.

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 8

Наконец, что игроки и разработчики могут ожидать в дальнейшем как от пакета «Средневековый биом», так и от будущей эволюции Dorfromantik?

С пакетом «Средневековый биом» игроки могут испытать Dorfromantik в совершенно новых условиях, с полной архитектурной переработкой. Пакет представляет три различных биома: средневековое лето, осень и зиму, в которые можно играть по отдельности или смешивать с существующими биомами для создания новых вариаций и атмосфер.

Заглядывая вперёд, этот релиз также служит для нас способом изучить, как игроки реагируют на этот тип контента. Если сообществу понравится, мы вполне можем представить себе дальнейшее расширение Dorfromantik за счёт дополнительных наборов биомов в будущем.

Мы также обновляем основную игру с помощью бесплатного обновления для всех, так называемого «Ночного режима», который по сути является тёмным режимом биома, который люди могут включить в качестве наложения. Ещё одна функция, которую мы добавляем, — это полностью интегрированные таблицы лидеров в главном меню. В то же время мы работаем с партнёрами над созданием специальной мобильной версии Dorfromantik. Эта версия была специально разработана для мобильных устройств, предлагая новые неожиданные способы игры, оставаясь при этом верными основному опыту игры.

Помимо этого, мы также продолжаем расширять вселенную Dorfromantik в других направлениях, включая новые проекты в жанре настольных игр. Мы действительно очень рады видеть, что из этого получится!

Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир с помощью минималистичного дизайна — изображение 9

Toukana Interactive, Разработчик Dorfromantik

Интервью проведено Дэвидом Джагно

Автор: Toukana Interactive