Посмотрите на этого сюрреалистичного 3D-персонажа, созданного на основе 2D-иллюстрации
Это похоже на персонажа из сна.
Басыңыз ESC жабу үшін
Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.
Это похоже на персонажа из сна.
Capcom рассказывает, как в Pragmata используется движок RE Engine для продвинутого рендеринга, процедурных рабочих процессов и гибридного дизайна шутера-головоломки, чтобы представить один из самых многообещающих новых игровых проектов поколения.
Можешь представить себя стоящим рядом с этим существом?
Массимо Росса представил новую потрясающую работу.
Студия Doodal рассказала о процессе разработки игры Solateria, осветив её сюжет, боевую систему, основанную на парировании, производственный процесс и вдохновение, которое стояло за нарисованным от руки художественным стилем игры.
Мы поговорили с Валерией Геронтопулос, 3D-художником и менеджером по продукции в команде Substance 3D Painter в Adobe, о текущей роли программы в производственных процессах, будущем направлении развития и о новых функциях в версии 12.0.
Работа Джорджа Русако.
В коллекции 8 анимированных персонажей, среди которых королева, комар, инспектор и другие.
Руи Кунья рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием «Скрытого храма». Он поделился, как работал над развитием своих навыков лепки, объяснил, как использовать референсы для создания более качественной сцены, и рассказал о том, как он наносил текстуры на объекты с помощью мастер-материалов.
Очень интересно наблюдать за тем, как создаются игровые персонажи.
Раймундо Галлино рассказал о создании генератора процедурных мостов, объяснив, как идея возникла как вызов, и подробно описал, как он разработал HDA, работающий на основе одной входной кривой.
Томмазо Нути из Big Bad Wolf рассказал о своей игре Cthulhu: The Cosmic Abyss, поделился ожиданиями игроков от сюжета, подробно описал, как были реализованы вдохновлённые Лавкрафтом темы, и объяснил, как команда преодолевала трудности в процессе разработки.