Қатпарлар мен драпировканы қалай салу керек
Қатпарлар мен драпировканы киінген фигурада салуды үйренеміз: сұлба мен пропорциялар, киім денеңді қалай ерекше етеді, қатпарлардың нүктелерінен тартылу ритмі, матадағы жарық-көлеңке, қатпарлардың гармошкасы. Azat Nurgaleevтің Procreate-тегі қадамдық видео сабағы.
Сәлем, достар. Бүгін киінген фигураны салып, киімдегі қатпарлар мен драпировка қалай құрылғандығын анықтаймыз. Референс контрастты және бейнелі болып таңдалды, және сабақтың негізгі идеясы: қатпар кездейсоқ сызық емес. Киім әрқашан фигураны ерекшелейді немесе өз массаларын құрады, және біздің міндет - осы логиканы көрсету. Сондықтан біз қатпарды пішін ретінде, көлем мен жарық-көлеңке арқылы, ал контурды сызып, толтырмаймыз.
Контрастты референсты арнайы таңдадым: ол киімнің денеге жайылуын немесе бос қатпарларға жиналуын жақсырақ көрсетеді, және мұндай мысалда драпировканың логикасы жақсырақ түсініледі.
Айпадта Procreate-та жұмыс істеймін, бірақ барлық нәрсені қағазға қарындашпен қайталауға болады. Принцип бір, құралдар әртүрлі.
Не қажет
Procreate және қылқалам, немесе қарындаш және қағаз. Қылқаламды жеткілікті қатты болуы керек, ол жерде пішін жақсырақ көрінеді. Жұмсақ қылқалам бастаушыға кедергі келтіреді, бәрі бұлыңғыр болады, және көлем қандай екенін түсіну қиын. Мен қабаттармен жұмыс істеймін және уақыт уақытында көзді жұмып қарамын: бұл пішіннің қандай жерде сәйкес келмейтінін және тонның жеткіліксіздігін бірден көрсетеді.
Сұлба бірінші болып: кішкентай эскизден бастаймыз
Бірінші кезекте мен сұлбаны ұстаймын, және бұл өте кішкентай өлшемде, шамамен экранның бестен бір бөлігінде, A6 немесе тіпті A7 форматтағы. Кішкентай эскиз қажет, үлгінің жалпы сұлбасын жақсырақ көру үшін және бөлшектерге батпау үшін. Дұрыс пропорцияларды біртіндеп аламын, қабаттастырамын, нақтылаймын. Және бірден киінген фигураның ерекшелігін еске түсіремін: оның үстінде киімі әлі де аз, бірақ бұл киім фигураның қандай болуымен байланысты болса да, оны ерекшелейді немесе өз қосымша массаларын құрады. Осыған байланысты жұмыс істейміз.

Негізгі ереже: киім немесе фигураны ерекше түрде көрсетеді, немесе өз пішіндерін құрайды
Бұл сабақтың бүкіл ұзақтығына арналған идея. Адамды киіммен суйып жатқанда, әрқашан өз-өзіне сұрақ қойып отыру керек: бұл мата не істейді. Егер бұл тартылған болса, футболка, топик, лосины, онда мата денені қайталайды және қатпарлар ол басылған немесе тартылған нүктелерден басталады. Егер бұл еркін түскен драпировка, кең шалбар, көйлек, плащ болса, онда мата өз өмірін жүріп, фигураның ішіндегі пішіндерге тек ескерту береді. Бұл екі түрлі оқиға және олар әртүрлі түрде салынады. Сіз бұлны есіңізде сақтау кезінде, қатпарлар логикалық болып табылады, ал егер кездейсоқ болса, болмайды.
Пропорциялар және контраст: бір жағы белсенді, екінші жағы нәзік
Одан әрі пропорцияларды нақтылаймын және өзіме жеңіл гротеск рұқсат етемін. Аяқтарды біраз ұзартуға болады, балтырды біраз ұзағырақ етіп жасауға болады, ол қашанда біз төменнен қарап тұрғандай, бұл фигураға мінез береді. Бірақ бір нүкте бар: сұлбаны екі жағынан да бірдей белсенді етіп жасауға болмайды. Бір жағынан фигура белсенді және серпінді болуы керек, ал екінші жағы нәзік, жұмсақ. Егер екі жағы да айқайласа, диссонанс пайда болады және суретке ұнамайтын болады. Белсенді және нәзік контраст қимылды өмірлі етеді.
Тақырып бойынша курстар
Барлық курстарКітап иллюстрациясы: бірінші бұрылыс
9 000 ₽3 900 ₽

Векторная иллюстрация для начинающих
15 000 ₽12 000 ₽
Кейіпкер тұжырымдамасы: менің алғашқы кейіпкерім
10 000 ₽4 500 ₽
Кітап иллюстрациясы: бірінші бұрылыс
9 000 ₽3 900 ₽

Векторная иллюстрация для начинающих
15 000 ₽12 000 ₽

Құрылымға киім қалай жауап береді
Енді мата қалай пішінге жауап беретінің көрсетіп отырмын. Топик фигураны сезіліп қысады, сондықтан оның астындағы жұмсақ материалдар біраз бүрітіледі және бұл көлемді көрсету керек. Топик астындағы кеуде біраз көтеріліп, іш бұлшықеттері жоғары, матаның жағына қарай біраз бүрітіледі, мен бұны алдымен жалпы жоғарғы қабатпен көрсетіп, содан кейін екіншімен нақтылаймын. Белдік белде өз бетінше "өмір сүрмейді", ол ішке жауап береді және оған ие болады. Белге жақындаған кезде, іштегі кіндік пен оның үстіндегі кішкене қатпарын белгілеймін, мұндай детальдар ішті тірілтіп тұрады. Шалбардың отын меніңше төмен түсіремін, бұл сәйкесінше тұлғаны тірілтіп, жамбастың еңісін ерекшелейді. Бұл кезеңде эскиз әлі де "лас", және бұл қалыпты жағдай, басында ол біраз "дёрті" болуы керек. Алдымен масса мен логиканы алып, содан кейін тазалықты алып тастаймыз.

Форма белсенді емес жерлерде мен қатты сызықты контур салуға құқылым жоқ, мұнда жұмсақ модельдеу қажет. Ал айқын акцент болған жерлерде, мысалы, кеуде қуысы немесе санда, сызықты сенімдірек жүргізуге болады. Бұл жұмсақ пен қатты арасындағы айырмашылық шеберлік ретінде оқылады.
Қатпарлардың ритмі және тартылу нүктелері
Қатпарлардағы ең қызықтысы олардың ритмі. Қатпар еш жерден пайда болмайды, оның тартылу нүктесі бар, және ол нүктеден таралады. Біздің тізеде түйін бар, және одан қатпарлар күн сәулелері сияқты таралады, ал төменге қарай жұмсақ Г әрпімен қисық сызық бойымен жүріп отырады. Мен референс бойынша әрбір қатпарды бірлікке сәйкестендірмейп, ритмді құрамын: бір қатпарларды күшейтіп, енді бірлерін алып тастаймын, үшін рисунок оқылады. Осы жерде пластика жатыр. Жасырын ритмиканы көп көрсетеріңіз, соғұрлым мата өмірлік болады, ал егер сіз әрбір ұсақ-түйекті тереңірек зерттейтін болсаңыз, нәтиже соғұрлым құрғақ болады.

Қатпар көлемді болып оқылатындай етіп, оның ортаңғы сызығын белгілеп, пішінді қандай бағытта тасымалдайтынына көз жеткізуім керек. Бұл логика болмаса, қатпар түсініксіз даққа айналады. Көлемдер мен ортаңғы сызықтар пайда болған кезде, сурет бірден түсінікті болады.
В мире арт-индустрии
Все новостиКак сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9
Ахмед Афазил рассказал о рабочем процессе создания своего Сталкера из Resident Evil 9, показал, как он делал детализированные текстуры кожи, и объяснил, как освещение помогает создать жуткую атмосферу.
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender
Макс Мархарит рассказал нам о рабочем процессе, который стоял за впечатляющим «Сталкером-мехом», вдохновлённым «Парком юрского периода». Он показал, как эмоции превратились в грозную машину, и объяснил слои, использованные для текстурирования.
Разбор.
Талес Симонато поделился процессом создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были сделаны шерсть и борода Одина.
Как сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9
Ахмед Афазил рассказал о рабочем процессе создания своего Сталкера из Resident Evil 9, показал, как он делал детализированные текстуры кожи, и объяснил, как освещение помогает создать жуткую атмосферу.
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender
Макс Мархарит рассказал нам о рабочем процессе, который стоял за впечатляющим «Сталкером-мехом», вдохновлённым «Парком юрского периода». Он показал, как эмоции превратились в грозную машину, и объяснил слои, использованные для текстурирования.
Жарық-көлеңке: жарық жоғарғы жазықтықтарда, гармошка төменде
Соңғы кезең тон. Мен жалпы жарық-көлеңке өтуін жүргіземін, мысалы, бөксе бойымен және одан әрі тізе торына, үлкен көлемді етіп. Қатпарларда жоғарғы жазықтықтарда жарықты ашамын, яғни мата жарық көзіне жақын жерде, ал төменгі жазықтықтарды көлеңкеге апарамын. Қатпарлар түзу болмайды, олар бұрылады, және бұл сезілуі керек. Төменде шалбар тобықта гармошкаға жиналады, және бұл кішкентай қатпарлар тым белсенді болмауы керек, біршама көлем жеткілікті. Бір жағынан мата сарында айқын, түзу динамикалық сызықпен тартылады, екінші жағынан жұмсақ түрде сәл төмен түседі. Карман да жұмыста қолданылады: ол бөлшек пен қосымша жазықтық береді, артқа қарай жылжиды және бұрылады. Ал төменгі бөлігіндегі резинка балтырдың көрерменнен ашылып тұрғанын көрсетеді. Мұндай ұсақ-түйектер арқылы сұлба максималды ақпаратты жеткізеді.

Сұлба максималды ақпаратты қамтуы керек
Кәсіби суретші біраз қырағы: ол сұлбаға мүмкіндігінше көп нәрсені сыйғызуға тырысады. Тек сыртқы пішін контуры ғана емес, сонымен қатар ішкі сұлбалар, жеке бөлшектер, қиылған жерлер, резинкалар. Шалбар бөлшектерінің астындағы резинка балтырдың соңы мен табанның басының белгісін береді және балтырдың көрерменнен аударылғандығын білдіреді. Егер осылай тез және үнемді бір сұлбамен максималды ақпаратты жабуды үйренсеңіз, бұл үлкен деңгей болады. Сондықтан контурды жүргізген кезде мен әрқашан өзімнен сұраймын: "Бұл сұлбаның бөлшегі пішін туралы не айтады?"
Жиі кездесетін қателіктер
- Логика мен ритмсыз қатпарларды көшіріп жазу. Сызықтардың жиынтығы оқылады. Алдымен тартылу нүктесі мен құрылым, содан кейін бөлшектер.
- Сұлбаның екі жағын да белсенді ету. Диссонанс пайда болады. Бір жағы белсенді, екінші жағы жұмсақ.
- Құрылымсыз қатпар. Егер орталық сызығы мен көлемі болмаса, қатпар тегіс дақ болып көрінеді.
- Артық өңдеу. Әрбір қатпарды сағаттар бойы қиюған кезде сурет кебеді. Тез, дәл, әсерлі сызық бағаланады.
- Сұр, өмірсіз көлеңке және бірдей шеттер. Жұмсақ және қатты шеттерді кезектестіріп, ондағы мата тыныс алады.
Соңғы кеңес
Суретте үндеу ереже бар: егер күрделі міндет тез және минимум құралдармен шешілсе, бұл ең жоғары деңгей. Ким Чжон Ги қалай жұмыс істейтінін қараңыз: сызықпен қозғалыстың бірнеше қимылдары және өміршең қызықты пішін пайда болады. Бұлқажеттілік. Менменіңмен бірге бұл пішінді салыңыз, содан кейін практикалау үшін әртүрлі драпировкамен тағы бірнеше эскиздер жасаңыз. Қатпарлар - бұл дағды, ол практика көлемінен өседі.


