Қалай жүн сурет салу керек
бастапқы деректерді жүктеу , оларды ашу және нұсқаулық бойынша сурет салуды бастау. Соңында біз жұмысты орындаудың сапасын бағалау тәсілдерін айтып береміз.
Локальды құюларға ауысайық. Қауырсын немесе лассоны қолдануды ұсынамыз — бұл қарапайым, бірақ тиімді құралдар, олардың арқасында жиі кездесетін проблемалардан аулақ болуға болады. Оларға мысалы, силуэттегі әртүрлі артефакттар мен толық боялмаған аймақтар жатады, оларға жеке қабатта үнемі оралуға тура келеді.
Ірі жұмсақ қылқаламмен ауысуға градиент қосылады. Жүн сиректеу біртекті болады, онда әрқашан қосымша реңктер бар, сондықтан бұл — спектр мен реңктегі ауысулармен эксперимент жасауға тамаша мүмкіндік.
Рендерлеуге төрт қабат қажет болады. Біз оларға жарық көзінен түсетін көлеңкелерді, ambient occlusion-ті, жарық пен көрінерлік нүктелерді бөлеміз.
Жарық әдетте жоғарыдан, солдан немесе оңнан объектіден шығарылады, пішіннің көлемін жақсырақ көрсету үшін.
Ambient occlusion — бұл бағытталған жарықтан да, шағылысқан жарықтан да қол жетпейтін ең терең аймақтар, яғни зат пен жазықтықтың жанасу орнында, бұрыштарда және байланыстарда.
Көрінерлік нүктелер — бұл жарық көзінің шағылысуы.
Жүнға көлеңкелерді салу
Тақырып бойынша курстар
Барлық курстарКітап иллюстрациясы: бірінші бұрылыс
9 000 ₽3 900 ₽

Векторная иллюстрация для начинающих
15 000 ₽12 000 ₽
Кейіпкер тұжырымдамасы: менің алғашқы кейіпкерім
10 000 ₽4 500 ₽
Кітап иллюстрациясы: бірінші бұрылыс
9 000 ₽3 900 ₽

Векторная иллюстрация для начинающих
15 000 ₽12 000 ₽
Екінші жүн қабатын ұқсас жолмен өңдейміз. Егер нәрсені жойғыңыз келсе,
пішіні бірдей қылқаламмен бірдей із қалдыратын ластик қолданыңыз — жұмсақ, дөңгелек, трансфермен.
Пока что меншікті және құлаған көлеңкелерді бөлмейміз. Неғұрлым қарапайым және күшті болуы шарт болса, жарық-көлеңке суреті, соғұрлым нысанның көлемі жақсы оқылатын болады.
Лайнды жасырындырып, детальдарды нақтылау үшін, және құлаған көлеңкелердің созылуын сәл арттырып, әр қабаттың массасын атап көрсетеміз.
Соңында бұл кезеңде өте маңызды ірі қылқаламмен нысанның шеттерімен жүру, жалпы көлемді көрсету үшін, өйткені жекелеген детальдарды өңдегенде жиі бөлшектену пайда болады, және пішін жазық болуы мүмкін.
Ұзын жүндерде де лассо арқылы жекелеген шоғырларды бөліп, жұмсақ қылқаламмен олардың меншікті көлеңкелерін жасаймыз. Қосымша ірі қылқаламмен өте әлсіз қысыммен, жекелеген табандарды толық жабуды қамтамасыз етпестен, нысанның барлық көлемін жасаймыз. Жоғарғы жағымен де осыны қайталаймыз.
Бірінші және екінші қатарлардың қысқа жүндерінің көлеңкесі кезек-кезек жасалады. Содан кейін өте әлсіз қысыммен барлық жүннің көлемі беріледі.
Жүннің өсу нүктесін көрсету үшін, лайнда лассо арқылы жекелеген аумақтарды бөліп, әрқайсысында орталыққа қарай қараңғылауды көрсетеміз.
Егер сіз сурет салу кезінде жиі зумдайтын болсаңыз, әр кезеңнің соңында холсты алысқа қойып, нәтижені тексеруді ұмытпаңыз, қажет болған жағдайда уақытында түзетулер енгізу үшін.
Ambient occlusion суреттейміз
Ambient occlusion үшін жұмсақ қылқаламды және көлеңкелерден сәл ашық түсті қолданып көрейік, Холст жаңа қабатта Multiply режимінде жасалады — ол жасалған көлеңкелер үстіне жайылған кезде тереңдікті жақсырақ көрсетеді және қабаттарға және жекелеген жүн шоғырларына қосымша рең береді. Алдымен бос лассомен жүн шоғырларының астындағы аумақты бөліп көрсетеміз. Содан кейін ірі қылқаламмен бұрышқа біртіндеп қараңғылау жасаймыз, мұнда бір жүн жиегі екіншісіне жақындап тұр. Дәстүрлідей, алдымен ең үлкен пішіндермен жұмыстаймыз. Қосымша қабатты қолданып, бірнеше шоғырларды бір-бірінен бөлуге қолданамыз. Мұнда да жұмсақ қылқаламмен жұмыс жасаймыз, материалға тән қатты жанасудың болмауын жеткізу үшін. Соңында нысанның барлық шеттерін сәл қараңғылатамыз.
Ұзын және қысқа жүндерге ұқсас өңдеу жүргізіледі.
Жарықты бейнелеу
Hard Light режимінде жаңа қабат жасаймыз. Бастапқы кезеңде объектілердің ең жарықтанған аймақтарына кішкентай жұмсақ растяжка қосу жеткілікті болады, ұзын жүндерде лассо аймағы арқылы жеке шейптерді жасауға және оларды жұмсақ қылқаламмен растяжкамен толтыруға болады, бұл жеке шоғырлардың жалпы массадағы жарықты қалай көрсететінін көрсетуге мүмкіндік береді. Соңында қатаң байланысты жұмсарту жұмсартқыш бірнеше жағалаулармен — бұл жарық дақтарын күштірек етеді.
Жүннің жарқылдарын бейнелеу
В мире арт-индустрии
Все новостиКак сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9
Ахмед Афазил рассказал о рабочем процессе создания своего Сталкера из Resident Evil 9, показал, как он делал детализированные текстуры кожи, и объяснил, как освещение помогает создать жуткую атмосферу.
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender
Макс Мархарит рассказал нам о рабочем процессе, который стоял за впечатляющим «Сталкером-мехом», вдохновлённым «Парком юрского периода». Он показал, как эмоции превратились в грозную машину, и объяснил слои, использованные для текстурирования.
Разбор.
Талес Симонато поделился процессом создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были сделаны шерсть и борода Одина.
Как сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9
Ахмед Афазил рассказал о рабочем процессе создания своего Сталкера из Resident Evil 9, показал, как он делал детализированные текстуры кожи, и объяснил, как освещение помогает создать жуткую атмосферу.
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender
Макс Мархарит рассказал нам о рабочем процессе, который стоял за впечатляющим «Сталкером-мехом», вдохновлённым «Парком юрского периода». Он показал, как эмоции превратились в грозную машину, и объяснил слои, использованные для текстурирования.
Қысқа және орташа жүндерге дөңгелек қылқаламмен қатты жиектері бар және трансфермен сәйкес келеді.
Алдымен жеңіл жағалаулармен жарқылдауды белгілеу, жарықтықтың бірдей мәнін сақтауға тырысу керек. Көлемді нысанды жақсырақ көрсету үшін орталық жарқылдауды ең жарық етіп, қалғандарын оның қатынасы бойынша әлсіз және контрастты етпей қалдыру керек.
Ұзын тегіс жүндерде жарқылдауды лассо және трансфермен жұмсақ қылқаламмен жеңілдірек қосу ыңғайлы болады. Мұнда олар басқа жүн түрлеріне қарағанда әлдеқайда анық және қатты болуы керек.
Қысқа жүндерде жарқылдауды өңдеу принципі орташа ұзындықтағы жүндермен бірдей. Алдымен шамамен бірдей жарықтық деңгейіндегі жарқылдауларды орналастырамыз, содан кейін — орталықты бөліп көрсетеміз.
Дайын! Содан кейін жұмысты ыңғайлы чек-лист бойынша тексеруге — біз сабақтың басында айтқан нәрселер туралы сөйлестік.
Жұмысты нәтижелерін тексеруге арналған чек-парақ
Объектіде демалу аймақтары мен детализация аймақтары бар Белсенді рендер — ең контрастты жарықтандырылған бөлігінде. Объектінің шеттеріне жақындаған сайын оның ішіндегі детальдар азаяды.
Егер объекті жүнді көп мөлшерде жүктеп алса, оларды алып тастау керек, тек бір нүктеде детальдарды сақтап қалу керек.
қарсы жағдайда иллюзия пайда болады, ол барлық нәрсенің назардың орталығында екендігіне, ал мұндай кескінді қабылдау қиын болады.
Жүннің құрылымы сақталған, оның негізгі пішінге қарай өсу бағыты көрінеді.
Егер сіз байқасаңыз, жүн негізгі пішінге нашар жайылса, онда негізгі элементтердің пішінін реттеу үшін лайн қабатына оралу керек.
Жарық пен көлеңкеге бөліну бар.
Көлемді оңай тексеруге болады, Ctrl+Y қысқа жолы арқылы суретті қара-қоңырға ауыстыру арқылы. Бұл қысқа жолды орнату үшін View менюінде — Proof Setup — Custom ашып, Device to Simulate қойындысында 20% таңдаңыз. Қазір Ctrl+Y қысқа жолы арқылы сіз кез-келген уақытта жұмысты қара-қоңыр түске көріп, қайтадан түстерге ауыстыра аласыз.
Жарық және көлеңке аймақтарын салыстырыңыз — олар дереу анықталуы керек. Егер жарық шекарасы анық емес болса, онда көлеңке қабатына оралып, түс түзету панелі арқылы көлеңкелерді айқындыра түсу керек.
Егер сіз бұл чек-тізіммен сәйкессіздіктерді байқасаңыз, дереу түзетулер енгізуге тырысыңыз.
Материал Анна Винокурованың концепт-суретшісінің бейнесабағы бойынша дайындалған
Жүн сурет салу бойынша бейнесабақ
Ұқсас материалдар

Кристалды сурет салудың қадамдық нұсқаулығы суретшілерге арналған

Үй қалай салынады

Суреттеуге үйренеміз: шағылыстыруды бейнелеу.

Тастарды салу

Негізгі эмоцияларды суреттеу қалай
