Skills Up School

Басыңыз ESC жабу үшін

Сабақ2023 ж. 18 қыркүйек

ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу

Skills Up School
Skills Up School
Онлайн-школа рисования и CG
```

Бұл мақала — модельдеу бойынша гайдтың жалғасы, ол суретші және Skills Up School кураторларының бірі Дарья Байдукованың дайындауымен жүзеге асырылған.

``` ```

Қажетті практика мен кейіпкерлер бойынша түсініктерге көбірек қызығсаңыз, Skills Up School-де өтіп жатқан тегін онлайн сабақтарға жазылыңыз, олар 21 желтоқсаннан 22 қаңтарға дейін өтеді.

``` ```

Қар адамды ZBrush-та мүсіндеп шықтық, енді Marmoset Toolbag 4-ті ашамыз және рендерлеуге кірісеміз, мұқият нұсқауларды орындап.

``` ```

Глоссарий

``` ```

Сцена — жұмыс кеңістігі, онда модель орналасқан.

``` ```

Навигация

``` ```

Alt+сол тышқанның сол жақ батырмасы — сахнаның ротациясы

``` ```

Alt+дөңгелектің жүрісі — сахнаны жылжыту

``` ```

Alt+оң жақ компьютер mouse (дөңгелекті айналдыру) — жуыру\аударылу

``` ```

Ctrl+U — көрсету барлық жарық көздері мен камералар

``` ```

Shift+оң жақ компьютерлік мышь (оңға\солға) — SKY жарығының ротациясы

``` ```

Құралдар

``` ```

W — Translate

``` ```

E — Rotate

``` ```

R — Scale

``` ```

T — Transform

``` ```

Q — Select (ол кездейсің трансформациялау құралдарын қалпына келтіру)

``` ```

ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу

``` ```

Этап 1. Export

``` ```

Біздің модельді ZBrush-қа Obj форматында экспорттаймыз:

``` ```
  • Zplugin — SubTool Master — Export менюінде. Ашылмалы мәзірде таңдалған пункттермен тексеріп, ОК басыламыз;
  • ``` ```
  • Marmoset Toolbag 4-ті ашамыз. File қойындысында Import model іздейміз немесе файлды тікелей папкадан бағдарламаға ауыстырамыз;
  • ``` ```
  • Модель жүктелгеннен кейін бірінші кезекте оның өлшемін тексеру қажет. Ол үшін сценаның жоғарғы бөлігінде, Materials қойындысының жанындағы дөңгелекшеге басып, Show Scale Reference-те галочка қойып көрейік.
  • ``` ```

    Көрінеді, мұртты тамаша ер адам! Олға бағытталып, біз Select (Q) құралын қолданып, моделімізді таңдаймыз да, Scale (R) -ті арттырамыз — сары шаршыны тартамыз.

    ``` ```

    Сақтаймыз жобаны.

    ``` ```

    ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу — изображение 2

    ``` ```

    Этап 2. Көкжиек пен жарық

    ``` ```

    Сапалы жарық пен көлеңке алу үшін Full Quality режимін таңдау ұсынылады (сахнаның жоғарғы оң жағында).

    ``` ```

    Sky

    ``` ```
  • Кітапханада сізге лайықты Sky таңдауға және оның жарқырауын (Brightness) азайтуға болады;
  • ``` ```
  • Во вкладке Backdrop меняем отображение Sky: Мode — Color. Цвет вы также можете менять по своему вкусу.
  • ``` ```

    Сдвиг+оң жақтағы тышқанды басу (сахна бойынша оңға\солға) арқылы сіз модельге қатысты жарықты бұра аласыз.

    ``` ```

    Light

    ``` ```
  • Жаңа жарық көзі қосу үшін Scene қойындысындағы шамға басу керек. Әрбір жаңа жарық көзі біз модельге қарап тұрған жерден пайда болады;
  • ``` ```
  • Alt+сол тышқанмен біз сахнаны қажетті орнына бұрамыз және шам қосып аламыз — бізге үш дана қажет болады;
  • ``` ```
  • Әрбір көздердімізге қажетті орнына Rotate (Е) құралының көмегімен орналастырамыз.
  • ``` ```

    Біздердің барлық жарық көздерін көру үшін, Ctrl+U пернелер тіркемесін қолдану қажет.

    ``` ```

    За жұмсақтығы көлеңкелер мен шашырау жауап береді параметр Diameter. Жарықтығы параметр Brightness жауап береді.

    ``` ```

    ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу — изображение 3

    ``` ```

    Light 1

    ``` ```

    Толтыратын жарық, біздің модельді толықтай нұрландыратын — әдетте ең шашыратқыш жарық көзі. Модельге қарама-қарсы немесе ол модельге қатысты біраз жағында орналасқан.

    ``` ```

    Light 2 және Light 3

    ``` ```

    Құйма жарық. Оның міндеті — пішіннің қималарын ерекшелеу және модельдің жарық контурын жасау. Модельге қатысты артқы жағынан немесе қатты бүйірінен орналасқан.

    ``` ```

    Shadow Catcher

    ``` ```

    Сахнаға шартты жыныс қосуға болады, ол үшін қар адамның левитацияламай, тұрғанын түсінікті етсін. Shadow Catcher нысан тастаған көлеңкелерді жасайды. Оларды бос орынға оң жақтағы тінтуірді басып, Scene қойындысындағы Add Shadow Catcher-ді менюден таңдап қосуға болады. Scale(R) көмегімен лақтырылған көлеңкелердің аумағын үлкейтуге болады.

    ``` ```

    ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу — изображение 4

    В мире арт-индустрии

    Все новости
    ``` ```

    Этап 3. Materials

    ``` ```

    Біз кітапханадан қаншама түрлі материалдарды қосқымыз келсе де, мұз адамның бізге UV-разверткасы жоқ болғандықтан, материалдарды өзіміз бейналаймыз.

    ``` ```

    Жаңа материалды + таңбасы арқылы қосып, оған қатыстылығымызды түсіну үшін оны қайта атаймыз. Материалды қажетті элементке қолданып көріңіз, оны жай ғана сүйреп апарыңыз.

    ``` ```

    Киімнің элементтері, көздер, түймелер, мұрын үшін жауап беретін материал:

    ``` ```
  • Олар боялғандықтан, бізге түс көрсетуді қосатын керек. Albedo қойындысында Vertex color таңдаймыз;
  • ``` ```
  • Микробетінде Roughness (шероховатость деп аударылады) мәнін қозғаңыз. Максималды мәндерде материал толық жылтыратылған және, тиісінше, толық матты болады.
  • ``` ```

    Қол-бұтақтар:

    ``` ```html
  • Егер бастапқы түс сәйкес келмесе, біз оны оңай өзгерте аламыз.
  • ``` ```

    Бұл үшін Albedo қойындысында сол жақтан Albedo таңдаймыз және Colour-ға басыламыз

    ``` ```

    ашылған мәзірде;

    ``` ```
  • Біршама Roughness реттейміз.
  • ``` ```

    Қар адам:

    ``` ```
  • Vertex color қосамыз және Roughness жылжытамыз;
  • ``` ```
  • Қар — мықты материал емес, мысалы, алебастр сияқты, ол арқылы жарық бөлігі өтеді, ал бөлігі шағылысады. Сондықтан бұл себепті материалдағы көлеңкелер мен жарқыраулар басқаша көрінеді. Сондықтан Transmission қойындысында Subsurface Scattering таңдаймыз.
  • ``` ```

    Қашанперсонажды рендерлеуіңіз кезінде, оның құлағы жарықта көрінетіндей болуы үшін, сізге мына қажет болады:

    ``` ```

    Scatter Depth — жарық қаншалықты терең енеді және шашырайды (оның түсін суық реңкке ауыстырамыз);

    ``` ```

    Fuzz — рефлекс;

    ``` ```

    Mask — қарқындылық.

    ``` ```

    Этап 4. Камера және Render

    ``` ```
  • Камераның параметрлерінде ештеңе өзгерту қажет емес, тек Post Effect — Color қойындысында Saturation (қанықтылық) деңгейін сәл арттыруға болады;
  • ``` ```
  • Рендерлеудің параметрлерінде "Lighting — Ray Tracing" қойыншығында "Use Ray Tracing" параметрін қосып, осылайша біздің жарық пен көлеңкелеріміз қызығушылық танытатынымызды қамтамасыз етеміз;
  • ``` ```
  • Біздің модельіміз қандай ажыратымдылықта рендерленетінін көру үшін, Камера менюіндегі (Lens қойындысы) Safe Frame-ті қосу керек. Өлшемдерді Рендер менюінде (Output — Image қойындысы) өзгертуге болады
  • ``` ```

    Сонда, жарық орнатылды, материалдар бейімделді, барлық параметрлер орнатылды. Рендер менюінде Render Cameras қойындысын табамыз және ондағы біз үнемі бейімдеген камераны тексереміз — ол сахнада да таңдалуы керек болады.

    ``` ```

    Шығыс табуды іздейміз — Output — Image — Сақтау жолын таңдаймыз — Форматты (PNG) тексереміз. Render Image басыламыз.

    ``` ```

    ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу — изображение 5

    ``` ```

    Сіздің қар адамныңыз тамаша! Сіз тамашасыз!

    ``` ```

    Білуге болады: бастаушыларға арналған спидскульптура бойынша тегін онлайн-сабақтар туралы

    ```